“El proyecto ‘Tachys!’ ha pasado en BOXLAB por un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación”
Miguel Pomar – CEO y cofundador de Ymagina, empresa promotora del proyecto ‘Tachys!’
“Reformular las principales corrientes pedagógicas y encajarlas en la sociedad tecnológica que nos toca vivir”, es el objetivo que se trazaron los responsables de la empresa tinerfeña Ymagina. Su CEO y cofundador, Miguel Pomar, ha explicado a CANARIAS EMPRESARIAL, que han creado el proyecto ‘Tachys!’, para “enseñar a los niños a usar de forma inteligente las nuevas tecnologías”. Han convertido la tablet en “un atractivo tablero de juego multimedia que invita a los niños a jugar en compañía”. El proyecto está pasado por la aceleradora de productos físicos Boxlab, en “un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación”, señala. Concretamente se encuentra en la fase de validación de producto, a través de una campaña de ‘crowdfunding’.
-¿En qué fase estaba el proyecto ‘Tachys!’ antes del entrar en el programa de aceleración Boxlab?
«Llevamos dos años trabajando en el proyecto, sobre todo fundamentando la base pedagógica del producto y analizando las carencias y necesidades tanto de las familias como de los profesionales de la educación.
En este tiempo nos hemos reunido con los mejores profesionales y han surgido colaboraciones muy interesantes como las de la ONCE o ARASAAC que nos van a permitir ser pioneros en el mercado de los juegos inclusivos tecnológicos».
-¿Por qué fases ha pasado el proyecto ‘Tachys!’, y cómo ha evolucionado dentro de Boxlab?
«Hasta llegar a BOXLAB hemos pasado por un complejo camino de auténtica I+D aplicada a la educación: desde la investigación y producción de nuevos materiales conductivos seguros para los niños, hasta estudios ergonómicos para el diseño de las fichas y creación de prototipo con impresoras 3D.
La experiencia en BOXLAB ha complementado todo este trabajo y nos ha servido para que el proyecto de los Tachys aterrice en el mercado con éxito. En Boxlab hemos trabajado desde el tema de patentes y licencias, estrategia de marketing, e-commerce, optimización de la distribución, política de precios, etc… Sin duda un auténtico curso acelerado de ADE».
-¿’Tachys!’ es un conjunto de juegos de preguntas y respuestas?
«Es mucho más que eso, es una forma de aprender jugando y de enseñar a los niños a usar de forma inteligente las nuevas tecnologías. Convertimos la tablet en un atractivo tablero de juego multimedia que invita a los niños a jugar en compañía. No nos gusta la imagen que vemos con frecuencia del niño aislado y abducido por la pantallita de turno».
-¿Para poder jugar a los juegos ‘Tachys!’, se necesitan las fichas Tachy, un pack de tarjetas y descargar la Apps?
«Correcto, 10 fichas de diferentes colores que interactúan con la ‘tablet’ en función de la ‘app’ que hayamos elegido para jugar. De momento tenemos diseñados seis juegos para niños de entre tres y diez años de edad, pero prometemos muchas más. Las posibilidades son infinitas: ‘Vocales y números’, ‘Lógica matemática’, ‘Robótica’, ‘Quiz Games’, ‘Pictogramas Arasaac’ y ‘Braille’.
Descargar la ‘app’ (iOS y Android), colocar las tarjetas apropiadas y a jugar».
-¿Cuál es la finalidad de la campaña de crowdfunding del proyecto ‘Tachys!’?
«El objetivo final es el de la validación del producto. De nada sirve el trabajo de estos años y que la teoría sea estupenda si luego no hay una demanda real del producto, bien por parte de las familias o bien por parte de los profesionales del sector.
Las pequeñas empresas o ‘startups’ como la nuestra no pueden permitirse el lujo de equivocarse con el lanzamiento de un producto, debemos suplir la falta de presupuesto con inteligencia y un minucioso análisis del mercado y las necesidades reales del mismo. La campaña de ‘crowdfunding’ es el respaldo definitivo que nos da el consumidor final para quien estamos trabajando.
Por supuesto, la “caja” que hacemos estos días de campaña con la preventa del producto también es importante, pero más importante sobre todo porque estos datos de ventas son el mejor aval de cara a obtener financiación privada que sumar al proyecto».
-¿Cuál será el siguiente paso del proyecto ‘Tachys!’?
«Una vez cerremos la campaña comenzamos a trabajar de forma paralela en varios frentes. Por un lado arrancamos la producción industrial de los Tachys con todo lo que conlleva, moldes de inyección, fabricación de piezas, packaging, logística…
Por otro lado, comenzamos de forma escalonada con el testeo y diseño definitivo de las ‘apps’, primero en versión iOS y un mes más tarde en versión Android. Las previsiones indican que a primeros de octubre estemos definitivamente en el mercado».
-¿Cuántos proyectos han sacado adelante Ymagina, hasta ahora? ¿Cuándo se fundó la empresa?
«Llevamos trabajando en el Proyecto Ymagina desde mediados de 2014, aunque la empresa se formalizó en 2017 gracias a la entrada de inversores. Desde entonces hemos lanzado un método de lectoescritura con iPad, que ya está implantado en más de 300 colegios de toda España y América Latina, y su versión doméstica: la app ‘Cópiame’, que viene acompañada de un novedoso puntero que permite a los niños aprender a sujetar correctamente el lápiz, una tarea que no es sencilla y en la que se pierde mucho tiempo en educación infantil.
Precisamente esta App ha sido elegida recientemente como mejor ‘app’ educativa infantil de 2018 por prestigiosos especialistas en festivales y ferias del sector».
-¿Los proyectos de Ymagina relacionan las TIC,s con la pedagogía?
«Ya las grandes figuras de la pedagogía de hace un par de siglos reclamaban para la educación de los niños los mejores materiales y la mejor formación de los maestros. Alucinarían con todo lo que hoy rodea a un niño. Nuestra labor es la de reformular las principales corrientes pedagógicas y encajarlas en la sociedad tecnológica que nos toca vivir.
Es innegable que estamos ante una generación de niños, nativos digitales, para quienes las pantallas suponen un gran atractivo. Nuestro reto es usar esta motivación extra en favor de la propia educación de los niños. Para ello necesitamos crear contenidos de calidad y acompañarlos de accesorios pedagógicos que permitan experiencias de aprendizaje únicas, que posibilita a los niños aprender jugando, y siempre a través de experiencias multisensoriales».